Help us make griefing harder to do / 荒らし行為を難しくするお手伝い募集

今までの意見に追加して鍵をつけること(鍵を使って扉を開けるなどではなく)は1人生に1回で良いと思います。
また、雪だるまを使って物を取れなくすることが多いので雪だるまを1人生に2〜3個程度だけ作れるようにしてほしいです。

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I would do that when i was doing food bonus.:joy:

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okay. but then you wouldn’t eat pie direct after you had pie, right?

so i change it to: when my food bar is almost full i don’t have to eat multiple slices of pie in a row. (or same other home made food in a row).

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追加です。

フェンスキット

保管用においてある2本の棒を荒らしによってフェンスキットに変えられることが多いです。
しかし、フェンスキットは動物を飼育するためなどの柵として一度にたくさん作ることもあるので、30秒に一つ作れる程度が良いと思います。
これに関してはもう少し議論が必要だと思います。

大きな強火

たきつけを一気に消費するためにしていることがよく見られます。
大きな強火からしか作成できないアイテムが存在しないため、1人生に1回で良いと思います。
(というよりも、消してしまっても問題ないと思います。)

これに参加してみたいです。

初期の村やとても発展した村では鍛冶をしていると1つの人生で4~5つ作ることもあるので、1人生あたりそれぞれ1つの制限が良いと思います。

カエデの木、ビャクシンの木、ゴムの木、アブラヤシ、バナナの木が主に重要な木で、10分に1回程度が良いと思います。
ヤナギの木、葉の無いイトスギ、死んだ木は制限が必要ない木です。

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私がクールダウンを踏まえ荒らし行為をするなら
例えば
最初にPKをしてクールダウン入ったら熊を巣穴から出し、またクールダウンに入ったら別の荒らし行為します。
また、複数人で協力し荒らし行為をしたらクールダウンも効果があまりなくなると思います。
クールダウン導入だけでは万全ではありません。

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木こりについて、上の方の言うとおりですね。
ただし、空のバナナの木についてはクールタイムは要らないと思います。

ただし、基本的には必要な木でも邪魔な場所に複数本あることもあるので、クールタイムよりも様々な木を植林できるようにしたほうが良いかもしれません。
一本生き残れば復活出来ますから。
村のデザインをする上でも役に立つでしょう。

この方の言うとおりだと思います。クールタイムだけでは万全ではありません。
また、クールタイムは善良なプレイヤーにも影響を与えます。
慎重考えるべきでしょう。

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Thank you for all suggestions so far! Please continue.

Reading the suggestions, there are two new things I’d like to add:

  1. The game can’t distinguish between two objects of the same type. So it’s for example not possible to see how many horses a person has ridden, since all the horses are indistinguishable. You could count the number of times that you tamed a horse, etc, but that could prove unmanageable for other reasons (see 2).
  2. I realize that maintaining a separate count for each action would become very clunky. I also (currently) see no good way of giving feedback to the player if everything is handled individually (2 knives per life, one tree per 30 seconds, 8 fires every 15 minutes, etc). I think we need one system used by all, and which could be visualized in a single place on the screen.

Here’s a thought: What if every such action gave you a limited cool-down time and until that cool-down has passed, you can’t perform any cool-down action?

Example:

  • cutting maple tree = 30 seconds
  • building stone wall = 60 seconds
  • removing stone wall = 60 seconds
  • butchering sheep = 45 seconds
  • killing person = 300 seconds

This way, we could show your cool down time somewhere, and you don’t need to try to remember how many times you have done all these things in your life. If you attempt to perform a cool down action before you are allowed, we could make the cool down timer flash, to show you why it isn’t working.

I realize this idea is a bit more confined than counting everything for every user, but I think it would be easier to understand for players (especially players who don’t read the forum).

What do you think?

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I like that system its a bit of a general cool down that shouldnt be to noticeable in normal gameplay.

How about an indicator for other players on players who have active cooldown timers and what type.

For example killing a player would splash a little blood on you for the full 300 seconds
Cutting a maple tree places leaves in your hair.

While cool, this would add an immense amount of work.

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Yah just realised that lol. It would be awsome though lmao.
I think it would take a lot of work to figure out proper cooldowns for everything though for example a 1 minute cool down for building stone walls would force builders to compleatly rework how they build buildings.

Most the time when i build buildings i prep my stones where i want them and place the walls within my last 20 minutes of life which would be nearly impossible if i had a cool down of a minute for a building with 24 wall tiles.

既にmia.aさんがお話しされてますが、
私もクールダウン時間導入よりもアイテムを補修出来たり移動不可アイテムをなくす方が良いと思います。

例えばフェンスキットも糸を使えば元の2本の棒に戻る等…

一般プレイヤ―に影響が出るくらい長いクールダウン時間でなければ、私でも荒らす方法が沢山思いつきます。

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他のトピックスでも書きましたが
評価ボタンみたいなモノを導入して、一定期間の評価ポイントを偏差値でグループ分けをして、同じグループの家系に生まれるようにしたらいかがでしょうか?

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クールダウンは普通のプレイヤーに自由な遊び方を制限させるだけだと思います。
荒らしはどうやっても新しい荒らし方をします。
他の方が言うように、荒らされてもすぐに対応できる方法を充実させる方が得策だと思います。

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クールダウンタイムを可視化するならばその案でよいとは思います。
しかし私は画面に沢山のアイコンが表示されるのを好みません。
ボディランゲージの様に必要なときだけ展開する方式が良いです。

前にも言いましたがクールダウンは善良なプレイヤーにも影響がでます。
一回人生を始めると一時間拘束されるゲームなので、小さなストレスでも積み重なって不満が出やすいです。
クールダウンをどうしても導入するならば慎重にテストして下さいね。
テストサーバーで言葉が通じるならば協力します。
私は英語が出来ませんので

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Up to now, there seem to be two discussion directions.
One is the cool-down system.
Another is making the means to make almost everything (especially things often made by griefers) recoverable or erasable.

As a player, and as a UX designer in the real world,
I can’t agree with the first idea (the cool-down system) .
I’m sure it will make this game too complex to play.
And as other people said in this thread, for normal players,
cool-down control will be annoying enough to make many of them give up playing this game.

I totally agree with the second direction( making almost everything recoverable and erasable.).
For example,
making Newcomen tower movable,
making stompers and whisks burnable,
making mine art-kit,fence-kit and half boards changed to kindlings with an ax,
making snow mans meltable with some hot stuffs
making fixed doors movable with some means,
making juniper tree enable to be planted somehow… like these ideas.

All above are very natural things in the real world.
you should make this game as simple as possible.
Less is more.
I think it will become one of fun things to overcome the destruction and make my own camp improve more than before.

今、議論には2つの方向性があるようです。
一つは、クールダウンシステムについて。
もう一つは、多くのもの(特に、荒らしが荒らし行為の中でよく生み出すもの)を復帰可能もしくは消去可能にすることです。

一つ目は賛成できません。
ゲームがとても複雑になってしまうでしょう。
また、他の方が言っている通り、クールダウン制御は通常のプレイヤーとっては煩わしいものになるでしょう。
このゲームをプレイすることを諦めたくなるくらい。

二つ目の方向性に完全に同意します。
例えば、
ニューコメンタワーを動かせるようにする、
ウィスク、ストンパーを燃やせるようにする,
トロッコキット、フェンスキット、ハーフボードを斧で焚き付けにできるようにする、
雪だるまをなにか熱いもので溶かせるようにする、
取付されたドアを何かの手段で外せるようにする、
ビャクシンの木も植えられるようにする、など。

上記は全て、実際の世界においても自然なことです。
そうすべきです。
荒らしの破壊からの復活は、新たな楽しい活動になるかもしれません。

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クールタイムの導入には賛成できません。

善良なプレイヤーが、悪質なもののために行動を制限されることは悪に屈することと同じです。

哀れなGriefing は、稚拙な行動で注目されることを喜び、影響力を持つことに優越感を感じます。

クールタイムの導入は、彼らに喜びを与えるでしょう。

彼らを苦しめるには、影響力をなくすことが一番です。

そのために他の方々が提案するGriefingの被害による「復旧」や「分解」ができることは重要です。

またGriefing の粛清のしやすさも重要です。

私たちがゲーム内で哀れなGriefingの行動を制限しようとしても、それを逆手に取られるだけです。

事態に対処する方が建設的でしょう。

1.クールタイムの導入としては、行動を制限するよりも、時間がかかるようにする提案をします。

殺人被害者と殺人者は、死ぬまでの時間を長く(事態の究明のため)。

連続して羊を殺す時間は今よりも時間がかかるようになど。

2.テストに協力します

______________________

I don’t agree with the introduction of cool time.

If a good player is restricted from acting for something malicious, it is the same as succumbing to evil.

Pitiful Griefing is delighted to be noted for his nasty behavior and feels superior to having influence.

The introduction of cool time will give them joy.

The best way to harass them is to eliminate their influence.

Therefore, it is important to be able to “restore” and “disassemble” due to the damage of Griefing proposed by other people.

The ease of cleaning Griefing is also important.

If we try to limit the poor Griefing action in the game, we can only take it back.

It would be more constructive to deal with the situation.

  1. For the introduction of cool time, we propose that it takes more time than restricting actions.

Murder victims and murderers have longer time to die (to investigate the situation).

It takes more time to kill sheep continuously than it is now.

  1. cooperate with the test
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