(Update: this idea is now on hold for an indefinite time, see https://forum.onehouronelife.app/t/help-us-make-griefing-harder-to-do/5981/60)
Griefing = playing the game with the goal of making it less enjoyable for others.
This is a problem that’s been with us from the very beginning. It’s easier to destroy than to build and this gives the griefer an advantage over the regular player. The griefers enjoy this advantage, probably because it gives them a false feeling of superiority.
The problem is that it is realistic that it’s easier to destroy than to build. It’s hard to create checks and balances for griefing which are not fundamentally unrealistic and thus risk making the game feel worse.
I have put a lot of effort into designing a system which would actively combat griefing. This became very complex and it turned out that it would require changing the whole food system and transition system. Implementing it would essentially change the game into another game entirely. It would of course be similar, but it wouldn’t be the same game anymore. So we can’t do that.
Recently, griefers have made use of the new ruins feature to create even more messes and sabotaging even more for constructive players. This is profoundly sad.
So I am thinking that it may be time to make an experiment of introducing an unrealistic mechanism with the goal of making it much harder to grief efficiently, and thereby removing the “feeling of superiority” from the acts of griefing. Essentially make it boring to grief.
This is tricky stuff, so I would like to test it with players before making it a part of the normal game mode. So I intend to discuss it here first, then implement it on a few servers, so people can choose if they want to participate or not.
The idea is to identify the possible actions that are likely to be used to grief, and force a cooldown on those actions, so you can’t do them repeatedly in quick succession. For example: killing sheep, cutting down trees, sewing backpacks. These are all sensible things to do, but you don’t have to do them 10 times in 10 seconds - unless you are griefing.
This would create an artificial obstacle for all players, but it would slow griefers down much much more than normal players, and deprive them of their sense of superiority. It would become boring to grief substantially.
So, I’m looking to you players for two things:
- Do you have any direct feedback about this mechanism? For example: which actions do you think should be on the list to get a cooldown?
- Would you volunteer to play test the special version on specific servers, and give us feedback about how it feels, if it is better that the normal mode or not, etc?
(Please stick firmly to the subject in this thread, thanks)
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荒らし行為=他のプレイヤーがゲームを楽しめなくする目的でゲームをプレイすること。
この問題はゲームがリリースされた当初から存在しています。何かを作り上げるより壊すことの方が簡単ですから、通常にプレイされている方より荒らしプレイヤーが優位に立ってしまいます。もしかするとそれが彼らに偽りの優越感を与えてしまっていて、彼らはその立場を楽しんでいるのかもしれません。
問題は何かを作り上げるより壊すことの方が簡単なのは現実的なことで、根本的に非現実的ではないチェック法やバランスを作ることはとても難しく、それらによりゲームのおもしろさを失う危険性があるということです。
荒らし行為と効果的に戦うシステムのデザインには多くの労力を費やしてきましたが、システムはとても複雑化し、フードシステムや変化システムの根本的な改革が必要であるという結論に至りました。その実装はゲームを全く違うゲームに変えてしまうでしょう。もちろん似たものではありますが、同じゲームではなくなってしまいます。我々はそうはしたくありません。
今回、荒らしプレイヤーは新しい遺跡の機能を悪用して、建設的なプレイヤーの作品を破壊し始めています。本当に悲しいことです。
そういうわけで、ここで荒らし行為を効果的に難しくし、荒らし行為による「優越感」をなくす非現実的なメカニズムを導入する実験を試みる時が来たのかなと思っています。荒らしをつまらなくするのです。
これはなかなかややこしいことなので、実際のゲームに導入する前にプレイヤーの皆さんとテストしたいと思います。そこでまずここでそれについて論じて、その後いくつかのサーバーに実装し、参加したいかどうかを選んでいただく形にしようと考えています。
アイデアとしては、荒らし行為に利用されやすい行動を識別し、それらの行動に強制的なクールダウンを設け、短時間にその行動を繰り返し行えないようする、というものです。例えば:羊を殺害する、木を切り倒す、リュックサックを縫う、など。それらの行為は正当なものですが、10秒間に10回もする必要のないことです、荒らしプレイヤーでなければ。
これはすべてのプレイヤーに不自然な障害を作り上げてしまいますが、通常にプレイされている方よりも荒らしプレイヤーの行動を格段に遅くすることができるでしょう。そしてそれが優越感を奪うことにつながるのです。荒らし行為が実質的につまらなくなります。
そこでプレイヤーの皆さんにお聞きしたい二つのことは:
- このメカニズムについて何か直接的なフィードバックはありますか?例えば:どの行動がクルーダウン対象リストに追加されるべきだと思いますか?
- この特別なバージョンに対応したサーバーでテストプレイのボランティアをしたい方はいらっしゃいますか?そしてその使用感はどうだったか、これまでの通常ゲームより良かったか悪かったか、などのフィードバックをいただけますか?
(このスレッドでは表題からできるだけ逸れないようにお願い致します。)